對視頻游戲語言的思考
Date: 2019-06-28 16:05:26Source: 志遠翻譯
對視頻游戲語言的思考
我七歲的時候,父親買了家里第一臺電腦,我因此成為了一個極客。
我父親的辦公室里有電動打字機、打字員和沒完沒了的文件目錄。當時一陣變革的潮流正在盛行:敏銳的企業(yè)組織把計算機處理文檔看作一種更高效的方式,而我的父親決定讓我成為最早了解這種未來技術(shù)的人之一。作為一名徹頭徹尾的企業(yè)家,他在對計算機一無所知的情況下,購買了一臺家用個人電腦,一臺笨重且沒有配備鼠標的 i386 型號電腦。這臺電腦是經(jīng)濟改革時期俄羅斯生產(chǎn)的一款極其昂貴和罕見的產(chǎn)品。然后,他的第二步計劃,是把我送到一個課外計算機班中學(xué)習(xí)。這是一次半地下性質(zhì)的活動,只能在某棟公寓中不顯眼的地下室里進行。這個計劃奏效了,但有一些副作用。
很快,我學(xué)會了如何在 MS-DOS 中復(fù)制文件,并在古老的 GW-Basic 中創(chuàng)建簡單的程序。然而,我只想用電腦玩電子游戲。當時,很少有人擁有個人電腦,戴眼鏡的人也屬于少數(shù)派,以至于對這些人來說,電腦是非常奇妙的東西,我眼花繚亂地加入了這一行列。為了獲得新的游戲,像我這樣的男孩不得不從別人的電腦上復(fù)制游戲,或者在某次大膽而愚蠢的冒險中,從海盜那里獲得一份副本。海盜和我們屬于同一類人,但是他們比我們年長一些,更勢利一些,他們作為愛好者,經(jīng)營著搖搖欲墜的商店,而不像生意人一樣做買賣。那時的游戲是一堆用筆作了標記的軟盤,拿橡皮筋捆在一起。其中約有 20% 數(shù)據(jù)會因為放置時間太久而遭到破壞,同時由于舊系統(tǒng)的限制,新的游戲幾乎從來不會立刻正常運行。更糟糕的是,這些游戲還會發(fā)出有關(guān) XMS 和 EMS 的錯誤信息,這是一種甚至讓學(xué)校教師都感到困惑的語言。從好的方面來說,這促進了蘇聯(lián)解體后的地區(qū)教育,人們因此學(xué)會了一些解決電腦問題的訣竅,順便還學(xué)會了英語。
時代發(fā)生了變化
27 年后,電子游戲已經(jīng)不再是鮮為人知的東西了。游戲玩家群體已經(jīng)從數(shù)百萬增長到 25 億,這個經(jīng)濟活躍人口中的一大部分現(xiàn)在每年在虛擬娛樂上的支出超過 1000 億美元。電子游戲產(chǎn)業(yè)比音樂和廣播產(chǎn)業(yè)還大,甚至超過了電影和電視產(chǎn)業(yè)。令人驚訝的是,游戲在銷售上仍然輸給了面包,但我們已經(jīng)不在古羅馬了,時間會糾正這種不平等。賣面包需要烘焙、運輸、配送到實體商店。而游戲卻可以在世界上的任何地方以任何規(guī)模、以即時和無形的方式銷售。
作為一名游戲開發(fā)人員,要走向全球,只需在應(yīng)用商店中勾選一個復(fù)選框即可。要想在全球范圍內(nèi)營銷,只需向 YouTube 和 Twitch 視頻博主發(fā)送免費游戲副本并在信中贊美幾句,抑或者在 Facebook 上投放按點擊付費的廣告即可。進入一個新國家的市場可以通過虛擬的方式,也可以是在線方法。一個游戲開發(fā)商可以在秘魯或澳大利亞取得巨大成功,卻不需要踏上這些國家的土地。在全球即時發(fā)行的道路上,障礙很少,而語言就是其中之一。
游戲本地化預(yù)算中優(yōu)先考慮的語言
大多數(shù)開發(fā)商都明白,要想在重要國家銷售產(chǎn)品,就應(yīng)該進行本地化。如果一本書在一個國家很受歡迎,花 5 萬到 25 萬美元將其改編成適合法國、德國、俄羅斯、西班牙和中國消費者閱讀的書,將會帶來數(shù)百萬的回報。
因此,選擇數(shù)億富裕消費者所使用的幾種語言是無需思考就能做出的決定。選擇使用較小的語言種類就會變得更加困難,因為在這些小語種之中,需要對投資回報進行仔細的計算。捷克語或越南語的本地化成本與俄語和漢語的成本相同,但這樣做會有相同的回報嗎?
為了找出游戲開發(fā)商和發(fā)行商如何解決這一難題的答案,我查閱了游戲商店的數(shù)據(jù),并獲得了美國應(yīng)用商店 (AppStore) 前 240 款游戲和全球最大的游戲電子商務(wù)平臺之一 Steam 上 2.6 萬款游戲的語言信息。在本次分析中,Steam Data 代表開發(fā)人員為西方世界本地化 PC 游戲的方式,而 AppStore 則代表移動游戲本地化的方式。
PC 游戲
第一個發(fā)現(xiàn)是,成功的游戲更多地是本地化的游戲??偣?26000 個游戲中,42%的游戲有多種語言版本。在最流行的 1000 種游戲中,擁有本地化版本的游戲比例增加到 77% 以上。100 款最受歡迎的游戲中,96% 的游戲?qū)崿F(xiàn)了本地化,這一比例令人吃驚。缺少的 4% 可能是一個錯誤:有些沒有在標題上列出本地化,但實際上可能有本地化。例如,“僅限英語”的 ShareDayZ 是對 ShareArma 3 的擴展,而后者被翻譯成多種語言。
其次,一個游戲越成功,它使用的語言就越多。
按用戶數(shù)量排列,前 10 款游戲平均有 20 種語言版本;
前 11 名到前 100 款游戲平均有 12 種語言;
前 101 名至前 1000 款游戲平均有 8 種語言版本。
受歡迎的游戲支持的語言
Steam 排名前 1000 名的游戲
AppStore 排名前 240 名的游戲
語言的數(shù)量和游戲玩家的數(shù)量之間存在著明顯的相關(guān)性。目前尚不清楚本地化是否在每個案例中都導(dǎo)致游戲獲得了成功,也不清楚開發(fā)人員在看到游戲成功后是否在改編方面投入了資金。
可能是雞和蛋的問題。
PC 游戲開發(fā)人員首選的特定目標語言顯示了在語言包中購物的模式。最受歡迎的語言包是FIGS(“無花果”國家語言):法語,意大利語,德語和西班牙語。然后是俄語、巴西語、葡萄牙語,可能還有波蘭語。第三個是CJK語言包,包括漢語、日語和韓語。
因此,如果一款游戲的預(yù)算允許使用八種語言,那么從上面的列表中可以看到圖加任意三種語言。預(yù)算為12種語言,預(yù)計所有這些加上土耳其語。預(yù)算更大的游戲可能包括捷克語、荷蘭語、匈牙利語和北歐國家的語言:丹麥語、瑞典語、芬蘭語和挪威語。
其他的事會陸續(xù)發(fā)生。
手機游戲
手機游戲不同于電腦游戲。PC 游戲主要是為那些能夠坐在家里認真玩游戲的玩家準備的。手機游戲適用于許多不同的人群:那些在上下班路上閑逛的人,從未在電腦上玩過游戲但在晚年發(fā)現(xiàn)“糖果粉碎傳奇”的游戲快感的老年人,以及那些從未擁有過電腦的貧困地區(qū)的人等等。不用說,游戲增長主要來自移動設(shè)備。
手機游戲的本地化與 PC 游戲的本地化有很大的不同。
首先,在排名前 240 的手機游戲中,只有大約一半的游戲有多種語言版本,低于三分之二的 PC 游戲。據(jù)推測,一些手機游戲是十分隨意、簡單,所以不需要本地化。語言庫中前 12 種語言類似于 PC 游戲語言的排名,但除此之外,這與 PC 游戲有很大的不同。除了英語和“無花果”語種,CJK,俄語,巴西葡萄牙語,土耳其語和荷蘭語等,排列前茅的手機游戲增加了經(jīng)濟上非常重要的阿拉伯語和印度尼西亞語。東南亞新興語言中的泰語和越南語躋身前20名。
這構(gòu)成了開發(fā)人員和出版商的實踐總結(jié)。
潛在服務(wù)不足的語言
這一理論描繪了一幅不同的圖景。
游戲市場得到了很好的研究,而且有確鑿的證據(jù),因為大部分銷售都是通過集中數(shù)據(jù)的在線商店完成的。Newzoo、SuperData和類似公司的專業(yè)分析師很久以前就計算出了每個國家的游戲收入和市場規(guī)模。All Correct Games 的游戲本地化專家已經(jīng)制作了每種語言的市場規(guī)模。我將他們的數(shù)據(jù)與 Steam 和 AppStore 上的語言庫進行了比較,找出了那些受到不公平對待并且潛力被忽視了的語言種類。
漢語、日語和韓語:龐大的社交市場規(guī)模使亞洲語言在游戲收入方面遙遙領(lǐng)先。中文玩家?guī)淼氖杖氡人兄v英語的玩家加起來還多 167%。日語玩家緊隨其后,占英語市場的63%。這反映在排名中:雖然中國和日本的市場收入分別排名第一和第三,但在西方游戲本地化項目中,它們?nèi)匀慌旁?ldquo;無花果”國家語言之后。并非所有游戲都立即漢語化的原因是,中國、日本和韓國的市場競爭非常激烈。市場中還有特定的文化,而本地游戲開發(fā)商在適應(yīng)亞洲游戲玩家方面具有優(yōu)勢。中國還有更多的保護主義政策和限制。有了本地風(fēng)格的游戲,為什么亞洲玩家要玩奇怪的歐洲游戲呢?很少有西方游戲成功地找到了這個問題的答案,但那些成功的游戲,包括暴雪公司的《魔獸世界》、《星際爭霸》和拳頭游戲的《英雄聯(lián)盟》,都取得了巨大的成功。
印地語:印地語是印度最大的官方語言,是全球十大收入機會語言。但在前240名中只有 8 款應(yīng)用商店游戲支持印地語,而且 Steam 游戲中沒有一款支持印地語。如果我們在 Google Play 游戲中找到類似的數(shù)據(jù),那么數(shù)字可能會有很大的不同,因為價格低廉的Android手機是印度數(shù)億人使用的主力設(shè)備。多年來,印度一直被歸類為“高潛力”市場,但迄今從未有廠商意識到這一潛力。障礙在于,雖然游戲玩家很多,但很少有人愿意為游戲支付一大筆美元?;蛟S,圍繞通過 Android 游戲收集關(guān)注的貨幣化策略可能會有不同的效果。
東南亞:游戲公司尚未充分重視印度尼西亞語、馬來語、泰語和越南語。手機游戲開發(fā)人員已經(jīng)注意到了印尼語,這一點在經(jīng)濟分析和 AppStore 中的印尼語排名中也有所反映。其他東南亞語言仍然服務(wù)不足。
中東和北非地區(qū):阿拉伯語和波斯語到目前為止還沒有得到游戲開發(fā)人員應(yīng)有的關(guān)注,可能是由于語序從右到左的語言本地化挑戰(zhàn)。此外,還有文化和法律上的適應(yīng)要求:將經(jīng)常帶有血腥和性因素的游戲帶到中東國家是一件微妙的事情。當開發(fā)人員在阿拉伯語本地化方面取得成功時,他們有時會從感激的參與者那里看到富有詩意的評論。“你的游戲就像月亮和星星一樣美麗”,這樣的話卻不像是能從勢利的歐洲人那里聽到的。
大語種的區(qū)域性變體: Sharesteam 最近才在西班牙和拉丁美洲西班牙語之間添加了一個區(qū)分種類,26000個游戲中只有60個游戲標記為拉丁西班牙語。繁體中文是一種日益增長的第二語言變體,可在三分之一的中國本地化游戲中使用。最后,現(xiàn)代阿拉伯語不是一種單一的語言,而是一種區(qū)域性變體的集合。巴西葡萄牙語和歐洲葡萄牙語在應(yīng)用商店中并不總是有區(qū)別的。
最重要的一點:數(shù)據(jù)顯示,在實際場景中,游戲開發(fā)人員和發(fā)行商優(yōu)先考慮歐洲語言進行本地化,而在理論上,他們在亞洲和中東、北非地區(qū)的投資可能會獲得更好的投資回報。歐盟提供了巨大的市場,在語言、年齡限制和文化適應(yīng)方面更容易一些,還有完善的供應(yīng)鏈。然而,一個更大膽的實驗性本地化項目應(yīng)該嘗試放棄一些境況不佳的歐洲主流國家,比如意大利,而轉(zhuǎn)而在東方市場獲得更好的回報。
視頻游戲 游戲本地化